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在这个正是日新月异的时代,飞黄腾达的时代,人类的科技、生活已经在近几年快速的进入快车道,在这年头有台电脑、手机已不是稀奇的事,因为几乎每家每户都会有电脑,电脑仿佛将我们彼此链接在一起,下面分析一片关于电脑与手机各种新型科技产品的文章供大家阅读。
微软已经在Xbox Wire新闻博客上发布了对其Xbox Velocity体系结构的深入研究。Xbox Series X程序管理总监Jason Ronald提供了对被称为Xbox Series X灵魂的技术的洞察力-而定制设计的AMD APU是系统的核心。简而言之,Xbox Velocity体系结构是对I / O系统的彻底改造,而不仅仅是要在系统中安装NVMe SSD,它只是四个关键组件之一。
Ronald提供了一些背景知识,说明为什么需要像Xbox Velocity Architecture这样的东西。随着开放世界游戏环境的普及以及它们对系统的需求,Ronald指出,游戏设计师“创造狭窄的通道,走廊或电梯,以克服传统硬盘驱动器和I / O管道”。使用Xbox Velocity Architecture,可以放宽此限制。
Xbox Velocity体系结构的四个主要组件如下:
自定义NVMe SSD:这对于Xbox Velocity体系结构当然非常重要。据说微软使用的1TB SSD可以提供2.4GB / s的原始I / O吞吐量,是Xbox One吞吐量的40倍以上。但是,这并不是最高的性能指标,而是持续的性能,因此游戏设计师知道他们随时都有资源可以利用。微软声称与新游戏机兼容的希捷可扩展存储卡将提供“完全相同的游戏体验”。
硬件加速解压缩:纹理是现代游戏数据的很大一部分,因此,新游戏机具有硬件辅助解压缩功能。如果没有定制硬件,Microsoft估计,在流送纹理时,将不得不捆绑四个或更多Zen 2内核来执行这些任务。
新的DirectStorage API:这是一个新的DirectX组件,允许开发人员对多个I / O队列进行精细控制,确定优先级并最小化I / O延迟。据说这是一种低级API,能够充分利用硬件提供的原始I / O性能。
采样器反馈流(SFS):专用硬件分析GPU的纹理内存使用情况,因此仅在GPU需要数据时才按需将Mip级别的子部分加载到内存中。微软表示,这项创新“使I / O的有效吞吐量和内存使用率平均约为原始硬件能力的2.5倍”。因此,SFS是可用系统内存和I / O带宽的有效乘数。
微软认为,自定义NVMe SSD和支持技术的三重组合-成为Xbox Velocity体系结构-使Xbox Series X能够提供远远超出原始硬件规格的有效性能。索尼还发挥了PS5存储系统的功能,该系统使用所谓的“定制设计” SSD,而不是现成的PC组件作为定制I / O单元的一部分。一旦尘埃落定,看看这场战斗如何进行将会很有趣。
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